Du berührst eine Kreatur. Einmal vor dem Ende des Zaubers kann das Ziel mit einem W4 würfeln und das Ergebnis zu einem Attributswurf seiner Wahl addieren. Es kann mit dem W4 vor oder nach dem Attributswurf würfeln. Dann endet der Zauber.
Auf eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst,schießt ein Strahl aus gleißenden Flammen herab. Das Ziel muss einen bestehen, oder es erleidet gleißenden Schaden. Teildeckung sowie Dreivierteldeckung bieten ihm bei diesem Rettungswurf keine Vorzüge. Zaubertrick-Aufwertung: Der Schaden wird um jeweils erhöht, wenn du die 5. (2W8), die 11. (3W8) und die 17. (4W8) Stufe erreichst.
Du deutest auf eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Ein einzelnes Läuten einer Totenglocke ist im Abstand von bis zu drei Metern um das Ziel hörbar. Das Ziel muss einen bestehen, oder es erleidet nekrotischen Schaden. Wenn dem Ziel Trefferpunkte fehlen. erleidet es stattdessen nekrotischen Schaden.
Zaubertrick-Aufwertung: Der Schaden wird um jeweils einen Würfel erhöht, wenn du die 5. (2W8 oder 2W12), die 11. (3W8 oder 3W12) und die 17. (4W8 oder 4W12)Stufe erreichst.
In einer Ausströmung von 1,5 Metern bricht ein sengendes Gleißen aus dir hervor. Jede Kreatur deiner Wahl, die du darin sehen kannst, muss einen bestehen, oder sie erleidet gleißenden Schaden.
Zaubertrick-Aufwertung: Der Schaden wird um jeweils erhöht, wenn du die 5. (), die 11. () und die 17. () Stufe erreichst.
Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, erhält Trefferpunkte in Höhe von plus deinem Zauberwirken-Attributsmodifikator zurück.
Du schützt eine Kreatur in Reichweite. Für die Wirkungsdauer muss jede Kreatur, die mit einem Angriffswurf oder Schadenszauber auf die geschützte Kreatur zielt, einen bestehen. Scheitert der Wurf, so muss sie ein neues Ziel auswählen, oder sie verliert den Angriff oder Zauber. Dieser Zauber schützt das Ziel nicht vor Wirkungsbereichen. Der Zauber endet, wenn die geschützte Kreatur einen Angriffswurf ausführt, einen Zauber wirkt oder Schaden bewirkt.
Du schleuderst einen Lichtblitz auf eine Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es gleißenden Schaden, und der nächste Angriffswurf, der vor dem Ende deines nächsten Zugs gegen es ausgeführt wird, ist im Vorteil.
Für die Wirkungsdauer spürst du die Anwesenheit von magischen Effekten innerhalb von 9 m um dich herum. Wenn du solche Effekte wahrnimmst, kannst du die Magie-Aktion einsetzen, um eine schwache Aura um jede sichtbare Kreatur oder jedes sichtbare Objekt in diesem Bereich zu sehen, das Magie ausstrahlt. Wenn der Effekt durch einen Zauber erzeugt wurde, erfährst du außerdem die Schule der Magie dieses Zaubers. Der Zauber wird blockiert von 30 cm Stein, Erde oder Holz, 2,5 cm Metall oder einer dünnen Bleiplatte.
Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl innerhalb der Reichweite. Immer wenn ein Ziel des Zaubers einen Angriffs- oder Rettungswurf macht, bevor der Zauber endet, darf es zum Wurf addieren.
Du führst eine der folgenden Handlungen aus:
Du berührst eine Kreatur und beendest einen Zustand bei ihr: Blind, Gelähmt, Taub oder Vergiftet.
Für die Wirkungsdauer kann innerhalb einer Sphäre mit 6 m Radius, die auf einen Punkt deiner Wahl innerhalb der Reichweite zentriert ist, kein Geräusch entstehen oder hindurchdringen. Jede Kreatur und jedes Objekt, das sich vollständig in der Sphäre befindet, ist immun gegen Schallschaden, und Kreaturen erhalten den Zustand Taub und Stumm , solange sie sich vollständig innerhalb der Sphäre aufhalten.Das Wirken eines Zaubers mit einer verbalen Komponente ist in diesem Bereich nicht möglich.
Du erhältst ein Omen von einer anderen Welt über den möglichen Ausgang einer bestimmten Handlung, die du innerhalb der nächsten 30 Minuten ausführen willst. Die SL bestimmt das Omen: - für guter Ergebnisse, - für schlechte Ergebnisse, - für gute und schlechte Ergebnisse, - für ungewisse Ergebnisse. Der Zauber berücksichtigt keine verändernden Umstände (wie andere Zauber), die das Ergebnis beeinflussen könnten.Wenn du diesen Zauber mehr als einmal vor der nächsten langen Rast wirkst, besteht eine kumulative Chance von 25 %, dass du kein Omen erhältst.
Du erzeugst eine schwebende geisterhafte Kraft, die wie eine Waffe deiner Wahl aussieht und für die Wirkungsdauer bestehen bleibt. Die Kraft erscheint in einem Bereich deiner Wahl in Reichweite, und du kannst sofort einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern von der Kraft ausführen.Bei einem Treffer erleidet das Ziel Energieschaden in Höhe von plus deinem Zauberwirken-Attributsmodifikator.In deinen folgenden Zügen kannst du die Waffe als Bonusaktion um bis zu sechs Meter bewegen und einen weiteren Angriff gegen eine Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern von ihr ausführen.